Pilas Bloques, la herramienta para aprender a programar en el aula

Miércoles, 4 de agosto de 2021

Más de un millón de personas ya usaron esta plataforma desarrollada por la Fundación Sadosky como parte de la iniciativa Program.AR.

Con un enfoque especialmente diseñado para el aula, Pilas Bloques es la plataforma que nació en Argentina para que chicos y chicas de todo el país puedan aprender a programar en un entorno lúdico y con diferentes niveles de dificultad, a través de una herramienta que no solo es gratuita sino que también es de software libre, lo que significa que cualquiera que quiera puede copiar el código, modificarlo y mejorarlo.

Desarrollada por la Fundación Sadosky como parte de la iniciativa Program.AR, que surgió en 2013 y busca acercar las ciencias de la Computación a las escuelas, más de un millón de personas usaron Pilas Bloques en su versión web.

Desde su primera versión pública en 2016, la herramienta ya recorrió Uruguay, México, Colombia, Guatemala, Perú, entre otros países de la región, e incluso llegó a usarse hasta en España.


"¿Cómo hacés para enseñarle los rudimentos de la programación a una chica o un chico de seis años? Los conocimientos necesarios para programar son universales, el truco es hacer las adaptaciones didácticas convenientes. ¿Y para qué quiero enseñar a programar? Para entender el mundo que me rodea", contó a Télam el ingeniero Alfredo Sanzo, responsable del proyecto Pilas Bloques en la Fundación Sadosky.

Pilas Bloques está pensada para que todas las personas puedan ingresar al mundo de la programación, y Program.AR acompaña la plataforma con dos manuales para docentes orientados al nivel primario, que se pueden descargar de forma gratuita aquí.

Cómo es la dinámica en el aula

"Supongamos que es un primer día en el aula en que entra el docente y le dice a los chicos: ‘Hoy vamos a aprender a programar'", ejemplificó Sanzo, que integra el equipo de ingenieros de desarrollo junto a Nahuel Palumbo y Tomás Floxo Lodeiro.

Para programar, "la persona tiene que aprender a decirle instrucciones a una computadora", continuó.

La dinámica sigue de esta manera: "El docente se para cerca de su escritorio mirando la pared, en un segundo ciclo de primaria, y les dice a sus alumnos: ‘imagínense que soy un intérprete y ustedes me tienen que decir qué tengo que hacer para salir del aula'".

Entonces, los chicos empiezan a decir: "Movete", "girá", continuó.

Pero el docente les contesta: "no sé cómo hacer eso"; y los chicos, de nuevo: "doblá", "doblá para la izquierda". Ahí el docente les dice: "sí, eso último lo sé hacer", y dobla para la izquierda, relató.

"Avanzá un paso", eso lo sé hacer, dice el docente; "doblá para la derecha", eso también. En ese momento, los chicos empiezan a entender cómo se hacen las instrucciones, explicó Sanzo.

"Este es uno de los ejemplos para empezar a enseñar a programar en el aula, que se enseña con esa actividad", expresó el ingeniero, que viajó por todo el país para capacitar capacitadores de docentes en didáctica de las ciencias de la computación y de la programación.

"Hay algunos chicos que tocan enseguida los botones, otros que no tanto, cada uno es distinto", describió Sanzo.

El objetivo didáctico de la actividad es que aprendan que "la computadora es una especie de intérprete que lo único que hace es entender instrucciones, y no las que yo quiera sino un conjunto específico (de comandos)", señaló.

Ese primer programa, después, lo escriben junto al docente en el pizarrón.

"Y después ahí vamos a Pilas Bloques en la compu y hacemos la primera actividad. Hay algunos chicos que tocan enseguida los botones, otros que no tanto, cada uno es distinto", describió.

Y una vez que terminaron la primera actividad, el docente les cuenta todo lo que hicieron al desarrollar su primer programa, completó.

Más allá de la herramienta, "el docente es irremplazable, y forma parte de un contexto educativo, con él la experiencia se torna completa y se cumplen los objetivos didácticos", destacó.

Programar con bloques

Pilas Bloques es una herramienta que se propone acercar a las y los estudiantes al mundo de la programación por medio de bloques, lo cual implica desarrollar programas con acciones e instrucciones incorporadas en bloques o piezas prediseñadas.

El resultado de encastrar los bloques entre sí es el programa que resuelve el problema o desafío planteado.

La modalidad de este aprendizaje tiene dos ventajas: cada concepto abstracto asociado a la programación tiene su representación visual; y además, ahorra las dificultades que genera la sintaxis formal de un lenguaje escrito.

La plataforma tiene un entorno lúdico y con personajes muy divertidos que acompañan a los chicos y las chicas en el aprendizaje de conceptos.

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